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窑子开张了(H) 乱仑系列(未删节) 长日光阴(H)

第六百八十二章 让玩家死的舒心,死的快乐(

      跟黑魂与血源最大不同的地方,那就是战斗系统了。
    可以说其实只狼更偏向于act也就是动作游戏这一个方向。
    而血源与黑暗之魂还是比较偏向于rpg属性的。
    最主要的原因,那就是前世《只狼》的诞生,其实是当做一款名为‘天诛’的精神续作而立项的。
    但伴随着游戏的进度开发,最后让宫崎英高决定,让只狼成为一个独立向的游戏。
    跟魂类游戏不像,跟天诛也不像。
    只狼就是只狼。
    虽然同样有鬼佛对应篝火跟提灯,复活后依旧是小怪也将刷新。
    可战斗系统的不同,带来的游戏体验就直接不同了。
    如果说《血源诅咒》跟《黑暗之魂》萌新玩家,不提高自己的技术依旧有一些歪路子能够通关。
    那么只狼里面就完全不存在这种现象了。
    蝴蝶夫人、苇名弦一郎,再到后面老年义父枭以及三年前的义父,以及永真跟苇名一心。
    可以说任何一个结局路线,玩家都将会遇到真正意义上的老师,属于歪路子没有办法逃课的老师。
    打不过就是打不过,毫无办法。
    所以只狼也被很多玩家成为最为困难的一款游戏。
    办公室里面,秦毅还有孟佐等人看着手上详细的设计概念稿,全部都是斯巴达了。
    之前会议上面的错觉,当看到这游戏的数值设计后,则就完全消失不见了。
    很明显,困难度上面《只狼》绝对能够算得上是魂系列中最拔尖的存在了。
    大概也只有受死版的黑魂能够与之一战了。
    “陈总,这个难度!?”秦毅看着陈旭不由得一阵蛋疼。
    光是脑海里面想都能够想象得出了啊。
    “这个难度很合理,毕竟是一周目就不要想着让玩家吃太多苦了,更困难的模式就放在二周目跟三周目里面吧。”陈旭笑了笑说道。
    游戏内容这一块的话,陈旭也是采用前世完整的只狼版本。
    除了通关过后连续开启的两个更高难度外,修罗、断绝不死、夺回神子里的心中义父、心中弦一郎还有心中一心,以及三场连战之后解锁的十七连战,初版本中都会放给玩家。
    当然也不仅仅如此,其实后续陈旭还是有更进一步的计划。
    毕竟玩家的挑战是无极限的。
    而且说实话,对于稍加磨炼的玩家来说,其实这些难度也并没有什么。
    毕竟《只狼》同样也是一个背板的游戏,属于只要耐得住死亡,那就一定可以过。
    例如弦一郎的出招就相当固定,拉开距离原地喝葫芦加血,那么前两个阶段的弦一郎就会掏弓射箭,而如果是巴流弦一郎就会飞跃突刺,通过喝药无脑识破就能够很轻松的解决。
    还有蝴蝶夫人,通过旋转垫步就能够将她的出招打断,无限循环磨血。
    所以如同当初《黑暗之魂》中使用人工智能ai进行设计的受死模式一样。
    陈旭也打算在后续给《只狼》推出个更具有挑战的‘绝望模式’。
    当然那是游戏上线后的事情了,就目前的话专注的还是游戏本身的内容。
    “除了数值跟关卡设计这一块,美术这一块胡图你负责协同一下。”陈旭看着旁边的胡图还有杨忻等人说道。
    前世的《只狼》地图虽然设计十分优秀,不过同样也少不了各种各样的bug。
    例如先去水生村打完破戒僧,学会潜水后通过苇名主城前的桥二连跳到旁边的墙壁,就能够将整个地图变成海洋,自由自在的游去自己想去的地方,俗称空泳。
    这种属于地图设计上的bug,陈旭准备会在游戏里面将其进行修改。
    至于一些逃课方法的话,陈旭则就不打算修改了。
    例如水生村使用鸣种对幻影破戒僧的暗杀,这属于游戏技能机制的一环。
    当然更重要的一点,那就是对于喜欢逃课的人,总有几个好为人师的老教授将会在后面的关卡中教他们如何做人。
    “另外美术部这边抽调一批人,跟以往不太一样了,这一次玩家的死亡画面我们要塑造的好看一些,暂定为99个艺术体的死字。”
    “同时如同《底特律:变人》,玩家操纵的康纳各种死法集齐可以收获一个成就奖杯一样,在《只狼》里面玩家每一次死亡,将会随机出现不同的字体,凑齐99个死字可以收获一个奖杯。”
    陈旭想了想朝着阮宁雪这边说道。
    毕竟跟黑魂与血源诅咒,这种就一条命死了就回篝火或提灯不同。
    在只狼里面一场战斗玩家可能会看见两次死,甚至是三次死。
    这种情况下可以让他们死的更加舒心。
    同时vr平台上面目前的星云游戏平台,虽然还只是支持官方的创意工坊,可一些简单文字的创意mod还是可以开放给玩家的。
    例如将‘死’变成‘菜’。
    当然考虑到奖杯收集玩家的存在,这个死也算是流程杯,让出现过的死字顺位降下去,熬过一轮后才是真正的随机。
    听着陈旭的话,阮宁雪一脸无语。
    陈总,您老可真的是太贴心了。
    ………………
    就这样《只狼》的难度也算是定下来了,虽说陈旭说了难度根据开发后的反馈表现再进行调整,适当的削弱或者增强。
    不过秦毅他们一直认为,这一句话应该将其中削弱两个字删去。
    只有增强没有削弱!
    对此孟佐他们也是只能为玩家默默祈祷,希望他们自求多福了。
    同时在游戏圈子里面,《生化奇兵》带来的影响也还没有散去。
    尽管《生化奇兵》对于很多游戏设计师来说算是不可模仿的。
    可这是大型游戏厂商来说,实际上对于一些中小型游戏设计师的影响还是比较深远的。
    尤其是一些比较追求艺术的游戏设计师,可以说《生化奇兵》简直是被他们奉为了经典。
    其中有不少优秀的作品,当然也有一些比较平庸的。
    不过大家不约而同的都选择了同样的一个方向,那就是悲剧的方向。
    毕竟悲剧总是更能让人印象深刻,古往今来的一些著作其中大多数都是以悲剧收尾的。
    再加上陈旭在游戏业界那鼎鼎大名的绰号,以及刚刚《生化奇兵》两部曲的格调。
    这风向不知不觉就挂到陈旭这边来了。